Jouons à Pathfinder #01 : Créer un Personnage Joueur (PJ)

Le 5 janvier 2019

Le Concept

Avant de sortir les feuilles, les crayons et les dés, il faut savoir dans quoi vous vous embarquez :

Si le MJ prévoit une aventure avec des intrigues politiques et peu de combat, vous avez plus de chance de vous impliquer avec une classe plus intellectuelle qu’un barbare avec sa grosse double hache.

Avez-vous une image qui vous inspire ? Un personnage de pop-culture ? Ou simplement un concept que vous aimeriez tenter ? Vous pouvez tout faire en jeu de rôle papier !

Bien sûr présentez votre concept au MJ avant de vous lancer, car cela permettra à celui-ci de te conseiller par rapport à l’aventure en création.

Pour le bien de cet article, je vais me créer moi, Docteur Peste, en personnage de jeu de rôle. Oui c’est possible !

Le concept de Docteur Peste :
C’est un alchimiste qui se bat à distance et je voudrais inclure le concept de « maladie » car son style de médecin de peste le porte là-dessus. Il a assez d’intellect, un peu têtu mais garde un langage soutenu et une classe naturelle. C’est quelqu’un de mental, mais peu physique.

Les Caractéristiques

Tout d’abord, qu’est-ce qu’une caractéristique ? C’est un aspect de votre personnage qui conditionne certaines de ses actions.

La Force

Représente la puissance musculaire et physique, son bonus s’applique sur :

  • Les jets d’attaque au corps à corps.
  • Les jets de dégâts lorsque tu utilises une arme au corps à corps ou une arme de jet.
  • Les tests de compétence d’Escalade et de Natation.
  • Les autres tests de Force, comme soulever un tronc d’arbre.

La Dextérité

Représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre, son bonus s’applique sur :

  • Les jets d’attaque à distance, que ce soit avec une arme ou certains sorts.
  • La Classe d’Armure (CA), cela augmente les chances d’éviter de se faire toucher par une attaque adverse.
  • Les jets de sauvegarde de Réflexes, pour éviter de subir trop de dégâts de boule de feu par exemple, échapper à son explosion.
  • Aux tests de compétence d’Acrobaties, de Sabotage, de Discrétion, d’Équitation, d’Escamotage, d’Évasion et de Vol.

La Constitution

Représente la santé et l’endurance de ton personnage, son bonus s’applique sur :

  • Chacun de tes dés de vie, donc à chaque niveau tu gagnes en plus ce bonus en point de vie.
  • Aux jets de sauvegarde de Vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies, etc. C’est les défenses naturelles de ton corps.

L’Intelligence

Représente la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage, son bonus s’applique sur :

  • Le nombre de langues supplémentaire que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu.
  • Le nombre de rangs de compétence gagnés à chaque niveau.
  • Les tests de compétence d’Art de la magie, d’Artisanat, de Connaissances, d’Estimation et de Linguistique.

La Sagesse

Représente la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage, son bonus s’applique sur :

  • Les jets de sauvegarde de Volonté, pour éviter de se faire charmer ou hypnotiser par exemple.
  • Les tests de compétence de Perception, de Premiers secours, de Profession, de Psychologie et de Survie.

Le Charisme

Représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage, son bonus s’applique sur :

  • Les jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres
  • Les tests de compétence de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Utilisation d’objets magiques.

Si vous avez retenu à peu près à quoi correspond chaque caractéristique, c’est très bien ! Pas besoin de tout connaître et de savoir quelle compétence fait quoi pour commencer à créer un personnage.

Maintenant, quelle méthode le MJ utilise pour déterminer les caractéristiques ?

Les méthodes

Il y a plusieurs méthodes pour déterminer les caractéristiques et je conseille l’une de celles là :

  • Méthode standard : Lancez 4d6 puis retirez le dé le plus faible, additionnez le résultat des trois dés restant et notez le. Puis recommencez pour obtenir en tout six valeurs. Répartissez ensuite ces valeurs dans les caractéristiques.
  • Réserve de dés : Vous possédez 24d6 et, avant de les lancer, vous choisissez le nombre de dés que vous voulez utiliser pour chacune de vos caractéristiques, avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois les dés réparties, vous les lancez par groupe et additionnez les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe.
  • Achat : Vous possèdez un certain nombre de points déterminé par le MJ à dépenser pour accroître les caractéristiques de base. Toutes les caractéristiques commencent à dix et vous en augmentez une en investissant des points. Vous pouvez aussi gagner des points supplémentaires en abaissant une ou plusieurs de vos valeurs de caractéristiques. Aucune valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec cette méthode. Il faut consulter le tableau ci-dessous pour savoir combien coûte une caractéristique :
Type de campagnePoints
Réaliste10
Standard15
Fantastique20
Épique25
ValeurPointsValeurPoints
7-4133
8-2145
9-1157
1001610
1111713
1221817

Personnellement, j’utilise la méthode de l’Achat car cela permet au joueur de créer un personnage avec exactement les caractéristiques qu’il veut. Les deux autres méthodes permettent de rajouter de l’aléatoire voir même d’encourager les joueurs à essayer d’autres races ou classes.

Pour me faciliter la tâche, je vais utiliser une calculatrice en ligne, cliquez ici !

Il faut regarder à l’Étape 2, le premier tableau, la colonne ‘Base’.

Grâce au [+] et [-], il m’est possible de déplacer les points comme je le veux.

Je conseille de faire des chiffres pairs, car le bonus de caractéristique n’augmente qu’aux chiffres pairs (12 = (+1) ; 14 = (+2) ; etc.).

Je vais faire un personnage avec une méthode d’Achat Standard, c’est à dire que j’ai 15 points à dépenser et je dois voir le chiffre ’15’ dans coût, pas plus.

Pour Docteur Peste, j’ai dit qu’il n’était pas très physique, assez intelligent pour préparer ses potions, et qu’il était têtu. Comme il se bat à distance, je vais aussi augmenter sa dextérité, voilà ce que cela donne pour les caractéristiques de base :

Force : 8. Dextérité : 14. Constitution : 10. Intelligence : 16. Sagesse : 10. Charisme : 12.

Force : 8 – Peu de Force, car il ne sera pas au corps à corps et puis, franchement, il est tout maigrichon le Docteur Peste. En plus ça me permet de gagner des points à dépenser ailleurs.

Dextérité : 14 – Assez de Dextérité pour bien viser et esquiver les coups au cas où.

Constitution : 10 – Moyenne de Constitution, il n’a pas besoin d’en avoir en plus car il restera à distance.

Intelligence : 16 – Beaucoup d’intelligence car il excelle en alchimie et est tacticien.

Sagesse : 10 – Moyenne de sagesse car c’est un têtu pas très sage.

Charisme : 12 – Un peu de charisme car il reste classe dans ses paroles, quand même

A partir de là, il faut commencer à noter les chiffres quelque part. On va alors remplir une fiche personnage. J’utilise CELLE LA pour ma part et je la remplis à la main, imprimée. SURTOUT : utilisez un crayon à papier, pour pouvoir gommer, car n’importe quoi peut changer durant l’aventure et durant la montée de niveau.

La partir qui nous intéresse est la colonne ‘Base’ et il suffit de la remplir des chiffres choisis. Page 1.

La Race

Il faut que je vous avoue quelque chose…

Docteur Peste n’est pas un humain sous son masque.

C’est un homme-rat !

Il faut dire, c’est le pied de porter ce genre de masque et de récolter les maladies en tant que rat, c’est trop facile !

Vous pouvez voir toutes races par ici : Clique clique !

Chaque race apporte son lot de malus ou bonus aux caractéristiques en plus d’offrir des traits raciaux spécifique à la race.

Par exemple, pour l’homme-rat, il obtient des bonus en dextérité et en intelligence, mais un malus en force.

Il est de taille petite, ce qui lui permet de mieux esquiver et toucher, mais est trop petit pour se défendre correctement au corps à corps.

Plus bas, dans les Traits raciaux alternatifs, je peux modifier les traits standards qui ne m’intéressent pas. Par exemple, je vais remplacer Regroupement par le trait Fureur de l’acculé, ce qui me permet d’avoir un bon bonus à la CA en cas de problèmes.

Je vais aussi remplacer Bricoleur par Rat de laboratoire. Ça correspond bien au Docteur Peste !

Du coup avec notre calculatrice, si l’on met la race comme ‘Homme-rat’, on finit avec les valeurs suivantes :

Force 6 (-2) - Dextérité 16 (+3) - Constitution 10 (+0) - Intelligence 18 (+4) - Sagesse 10 (+0) - Charisme 12 (+1)

Force 6 (-2) – Dextérité 16 (+3) – Constitution 10 (+0) – Intelligence 18 (+4) – Sagesse 10 (+0) – Charisme 12 (+1)

Le chiffre entre parenthèses représente le bonus qui va s’ajouter aux jets de dés.

Voilà ce que cela donne sur notre fiche, les caractéristiques sont remplies !

D’ailleurs, Page 2, vous pouvez mettre un petit descriptif des Capacités raciales et remplir les Langues connues.

Pour le choix des Langues connues, cela dépend du Modificateur d’Intelligence. Par exemple Docteur Peste, homme-rat, connaît le commun de base. Son modificateur est de +4 donc il connaît 4 langues supplémentaires que je choisis dans la liste de sa race.

La Classe

La classe est au cœur du système, c’est souvent sur CETTE PAGE que vous allez revenir pour monter le niveau des personnages.

Question choix, vous êtes servi avec à la fois les classes et les archétypes de classe.

Je vous conseille de prendre parmi les classes de base si vous débutez.

Personnellement, je prends parmi les classes de base, supplémentaires et hybrides. Je n’autorise pas le conjurateur car je le trouve un peu trop fort pour les bas niveaux.

Les archétypes de classes permettent de spécialiser votre personnage, en général un archétype remplace des descriptifs de classe par d’autres descriptifs.

Les classes de base

Je vais un peu vous présenter les classes de base d’un point de vue technique.

Le Barbare est là pour infliger de gros dégâts, il n’a pas vraiment d’armure et possède une compétence de classe propre à lui : la rage, qui augmente ses dégâts mais baisse sa CA et donc sa défense. Cependant, quand il n’est pas en combat il risque un peu de s’ennuyer car il a peu de points de compétences et il est rare de mettre de l’Intelligence ou du Charisme dans cette classe.

Le Barde est plus classe dite de ‘soutien’, elle donne beaucoup de bonus à ses alliés et des malus à ses ennemis. Un barde peut faire la différence dans les combats en endormant des ennemis par exemple. Cette classe est basée sur le Charisme, alors préparez-vous à être beaucoup demandé hors des combats.

Le Druide est accompagné de son animal, il peut être à la fois à distance avec ses sorts et l’animal au corps à corps, mais aussi au corps à corps en se changeant en bête. C’est une classe qui possède beaucoup d’approches différentes avec des sorts, des capacités à distance et au corps à corps.

L’Ensorceleur et le Magicien se ressemblent, mais pensez à eux comme cela : Un ensorceleur est au barbare ce que le magicien est au guerrier. L’ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance, c’est à dire qu’il n’a pas besoin de faire le tri dans ses sorts à chaque repos. Contrairement au magicien. Cependant, le magicien a accès aux sorts de niveaux supérieurs plus rapidement que l’ensorceleur.

Le Guerrier est un tacticien qui maîtrise beaucoup d’armes différentes, il peut être à la fois au corps à corps comme à distance. Mais c’est vraiment un grand maître d’arme qui excelle en combat. Contrairement au barbare, il possède une armure.

Le Moine n’a pas d’armure et combat essentiellement sans armes. Cependant ses coups sans armes font bien plus de dégâts et il est capable de faire des déluges de coups, ce qui lui permet de faire plusieurs attaque durant son tour. C’est une classe un peu complexe pour débuter.

Le Paladin se différencie du guerrier avec ses sorts divins. Il rentre dans la bataille à la fois pour combattre mais aussi pour soutenir fortement ses alliés avec son imposition des mains qui s’améliorent au fil des niveaux.

Le Prêtre possède des sorts divins et est très efficace contre les morts-vivants. Il est un excellent soutien à distance et peut même se permettre d’aller au corps à corps avec au maximum une armure intermédiaire.

Le Rôdeur est très efficace pour poursuivre ses proies, c’est un très bon élément de survie en terrain sauvage. Il maîtrise le terrain et connaît les créatures, ce qui avantage ses alliés. Il peut être à la fois à distance et au corps à corps et reçoit plus tard un compagnon animal en soutien. Il faut bien faire comprendre au joueur que cette classe peut sembler plus faible en combat par rapport aux autres, comme si elle disposait moins d’options, mais elle est comme le guerrier : c’est un tacticien et la maîtrise du terrain est essentielle pour bien jouer son rôdeur.

Finalement le Roublard, le voleur, est celui qui va désarmer les pièges et assassiner des cibles seules et faibles. Il est aussi le l’éclaireur, allant discrètement en avant vérifier les lignes adverses et rapporter ce qu’il a vu à son équipe. En combat il joue avec ses alliés pour faire des coups sournois infligeant de gros dégâts. Il joue beaucoup avec son équipe pour l’aider à avancer sur le terrain et piéger les ennemis.

Les points de vie

On calcule ça comme cela :

Le dé de vie de votre classe + le modificateur de Constitution

Chaque niveau vous refaites ce calcul.

Par exemple pour Docteur Peste qui est un alchimiste, il est indiqué que son dé de vie est un d8. Son modificateur de Constitution est de +0.

J’ai fait un 7, 7+0, alors Docteur Peste a 7 points de vie au niveau 1.

Cependant, à chaque fois que vous prenez un niveau dans votre Classe de prédilection, c’est à dire votre classe principale, celle que vous avez choisi de base (donc pour Docteur Peste c’est Alchimiste) vous pouvez choisir de soit gagner un point de compétence ou un point de vie supplémentaire à chaque niveau.

Personnellement je prends le point de vie, ce qui fait que Docteur Peste a 8 points de vie.

Exemple de classe et d’archétype

Docteur Peste est un Alchimiste, et je vais prendre comme archétype Porte-peste car je voulais quelque chose qui utilise la maladie. D’ailleurs, on peut remarquer que cet archétype n’est disponible que pour les Hommes-rats, comme indiqué à côté du lien.

On remplit la fiche personnage comme indiquée dans le tableau, au Niveau 1, l’alchimiste a ses Résistances :

Réflexes +2 ; Vigueur +2 ; Volonté +0

Page 1. Remplissez la deuxième colonne ‘Base’ dans ‘Résistance’. Puis la colonne ‘Carac’ avec les valeurs du ‘Mod’ indiqué des caractéristiques. Par exemple pour Docteur Peste, on demande la ‘Dex’, c’est la Dextérité et on va chercher son ‘Mod’, son Modificateur qui est de +3. On additionne la Base et la Carac et ça nous donne le Total de la Résistance Réflexes qui est de +5. On fait la même chose avec les autres Résistances.

D’ailleurs c’est ici que l’on écrit les résistances à certains éléments. Par exemple la race du Tieffelin a de base une résistance au Feu, Foudre et Froid de 5.

Une autre donnée se trouve dans le tableau, la BBA. C’est le Bonus de Base à l’Attaque, c’est un chiffre qui va augmenter au fil des niveaux et permettra de mieux toucher les ennemis. Il s’écrit dans la partie ‘Valeurs de combat’, profitez-en pour remplir tout ce que vous pouvez.

Docteur Peste est considéré comme ‘Petit’ sur la page des ‘Hommes-rats’, alors à tous les endroits où il y a ‘Taille’, il faut respecter les règles indiquées pour la catégorie de taille ‘Petit’.

Passez ensuite à la page 4, à la partie ‘Aptitudes de classe et Pouvoirs spéciaux’, c’est ici que l’on va écrire toutes les capacités spéciales de la classe et donc de l’archétype qui peut les modifier.

Je vais d’abord aller voir ce que l’archétype modifie pour le niveau 1 de l’alchimiste.

Je peux voir qu’au niveau 1, la capacité ‘Concentré épidémique (Sur)’ remplace ‘Mutagène’. Je vais donc faire comme indiqué.

En général pour les descriptions rapides, écrivez combien de temps cela prend à faire, combien de temps cela dure, combien de fois par jour vous pouvez le faire, les dégâts, etc.

Si les descriptions sont trop massives, ayez le livre de règle proche de vous ou une application des règles sur smartphone ou tablette, il y en a des gratuites comme CELLE LA que j’utilise sur tablette.

Bon, ça c’était les endroits rapides à compléter, maintenant le reste.

Les Compétences

Les Compétences définissent ce que votre personnage sait faire ou connaît de plus que les autres.

Chaque classe possède des compétences de classe, se sont des compétences auxquelles le personnage est bien entraîné. Tout premier rang mis dans une compétence de classe offre un bonus de +3 en plus du rang.
C’est à dire que lors du niveau 1, si une de mes compétences de classe est Acrobaties et que je mets un premier rang dedans, alors j’ai un +4 de base (rang [+1] + compétence de classe [+3]) si je le passe au rang 2, j’arrive à +5, car seul le premier rang permet d’avoir le bonus de classe. On n’oublie pas de rajouter le bonus de caractéristique associé à cette compétence.

Je peux mettre mes autres rangs à chaque compétence de classe si je veux ou les mettre où il n’y a pas de compétence de classe, dans ce dernier cas je n’ai pas de bonus de +3.

Pour savoir combien de rang vous pouvez mettre pour votre niveau, il suffit de chercher sur la fiche de la classe combien de point vous pouvez mettre, puis additionner le modificateur d’Intelligence à ce chiffre.

Docteur Peste a un modificateur d’Intelligence de +4 et sa classe l’autorise à avoir 4 rangs en plus à mettre, il peut donc mettre 8 rangs dans ses compétences.

Il est niveau 1, alors il ne peut pas dépasser le rang 1 dans ses compétences. Ainsi au niveau 2, il pourra augmenter ses compétences au rang 2 s’il le veut en dépensant un rang.

Certaines compétences ont un petit point noir à côté d’eux, cela veut dire que vous pouvez l’utiliser sans formation. Si par exemple vous deviez utiliser la compétence Art de la magie, il faudrait soit au moins un rang, ou alors que ce soit une compétence de classe (la case soit cochée), sinon pas moyen de lancer de dé pour cette compétence là ! Cela permet d’avoir des personnages qui ont un rôle définie dans votre équipe et de chercher d’autres solutions à vos problèmes si personne ne peut utiliser cette compétence.

Vous voyez le petit bouclier brisé dans ‘Modificateurs’ pour certaines compétences ? Cela veut dire que l’armure et le bouclier peuvent mettre des malus sur ces compétences. Il faut regarder le malus donnée par l’armure ou le bouclier pour savoir combien de point vous devrez soustraire si vous portez votre armure ou votre bouclier à ce moment là.

Pour savoir à quoi correspond chaque compétence, je vous laisse fouiller PAR LÀ !

Voilà ce que ça donnerait pour Docteur Peste :

(Bon, ok, j’ai oublié le +4 en Discrétion parce que mon personnage est Petit.)

Il ne faut pas oublier que la race ou la classe peut apporter des bonus à certaines compétences, et si on se rappelle bien, j’ai un trait racial qui s’appelle Empathie avec les rongeurs qui me donne un +4 à mes tests de Dressage pour influencer les rongeurs. Alors ne l’oubliez pas en plein jeu !

Les Dons

Cela peut faire peur quand on voit l’énorme liste de dons, mais il faut savoir où regarder, je vous conseille d’utiliser cette aide de jeu : CELLE LÀ !

Un don est quelque chose en plus que les autres n’ont pas, qui fait de votre personnage quelqu’un de spécial.

Chaque personnage obtient un don à chaque niveau impair et certaines classes comme le guerrier reçoivent des dons supplémentaires.

Il faut remplir certaines conditions pour posséder un don, elles sont marquées en italique. Certains dons ont besoin d’avoir un don précédent pour y avoir accès, il suffit de suivre les flèches.

Ici, pour sélectionner Attaque en puissance, il faut remplir les conditions suivantes : avoir au minimum 13 en Force et une BBA de +1. Le (G) est une capacité du guerrier, ne vous en occupez pas, vous pouvez prendre ce don pour les autres classes.

Pour les classes comme barbare ou guerrier, je conseille de regarder dans Combat puissant (basé sur la force) et de se diriger vers le don Succession d’enchaînements, car cela permettra de toucher plusieurs adversaires de suite au corps à corps durant un même tour !

Pour les classes qui ont besoin de toucher à distance, je conseille d’aller chercher le Tir de précision pour éviter le malus de -4 dans les tirs en mêlée avec votre sort ou arme à distance.

Ceux qui utilisent la magie, renforcez vos sorts ou vos écoles de sorts pour que les adversaire ne puissent pas réussir leurs jets pour éviter d’être touché par ceux-ci ! Prenez le don École renforcée par exemple.

Si vous ne savez pas quoi prendre, il y a toujours les dons qui augmentent vos compétences ou alors des dons divers pour augmenter vos Résistances ou vos pas de déplacement.

Docteur Peste, grâce à sa classe d’alchimiste, reçoit les dons Préparation de potions et Lancer improvisé de base. Je choisis ensuite pour lui le don Tir à bout portant, car au niveau 3 j’aimerai avoir le don Tir de précision.

Si la description des dons est bien trop légères, fouillez ICI pour plus de détails !

L’Équipement

C’est l’heure du shopping ! On aime ça.

Pour savoir combien d’or votre personnage possède, il va falloir lancer les dés en suivant ce TABLEAU LÀ.

Par exemple pour Docteur Peste, qui est alchimiste, il doit lancer 3d6 et multiplier par 10 le résultat. J’ai obtenu 3, 5 et 4, ce qui fait 12, je multiplie par 10, ce qui fait 120 pièces d’or.

Avant d’aller acheter des cordes et une tente, il faut penser au deux choses les plus importantes pour ceux qui les portent : l’armure et l’arme.

L’armure

Les armures c’est CE TABLEAU.

Elles sont classées en armures légères, intermédiaires, lourdes, les boucliers et les suppléments

Mon alchimiste ne peut porter que des armures légères et pas de bouclier.

Avec son argent disponible, je vais lui acheter une armure de cuir cloutée pour 25po, je sais que plus tard dans l’aventure il aura une meilleure armure.

L’Armure de cuir cloutée m’offre un bonus de +3 à ma CA.

Le +5 en Bonus de Dex maximal veut dire que je peux appliquer mon modificateur de Dextérité à ma CA et que je ne pourrais aller qu’à +5. Par exemple imaginons que j’ai un modificateur de Dextérité qui est de +6 (j’ai au minimum 22 en Dextérité), et bien cette armure m’empêche d’aller au-delà de +5 avec mon bonus de Dextérité, je pourrais la porter mais il faudrait une autre armure pour profiter pleinement de mon bonus de Dextérité.

Le Malus d’amure aux tests s’applique aux compétences avec le petit bouclier brisé dans la colonne ‘Modificateurs’, page 2.

Le risque d’échec des sorts profanes est un dé 1d100 à lancer au cas où vous lancez un sort profane (et pas divin), car cette armure peut déranger vos mouvements lors de l’incantation.

Une armure peut réduire votre vitesse, ici on voit que ce n’est pas le cas pour les armures légères, la vitesse du Docteur Peste est de 4 cases de base car il est Petit et elle reste à 4.

Calcul de la CA

Pour calculer la CA c’est comme ça :

10 + (contenu de la colonne a) + (contenu de la colonne b) + Bonus de taille et éventuellement de Parade si un don ou une capacité vous la donne.

La CA de contact se calcule de la même manière sauf que vous retirez la colonne a, c’est une CA qui est utilisée lorsque, par exemple, un sort de contact vous touche, elle ignore les armures.

La CA ‘surpris’ se calcule de la même manière sauf que vous retirez la colonne b, c’est une CA qui est utilisée lorsque le personnage est surpris ou ‘pris au dépourvu’.

En-dessous, la DMD, est une sorte de CA mais utilisée seulement contre les attaque utilisant la BMO que j’expliquerai plus bas, elle se calcule ainsi :

10 + BBA + Force + Dextérité + Taille + Autres bonus

En-dessous encore c’est la CA lors de combat défensif (CA de base +2) ou défense totale (CA de base +4), se sont des postures que vous pouvez prendre en combat.

‘Pénalité cmpt’ veut dire ‘Pénalité compétences’, c’est écrit au niveau de l’armure achetée, c’est le malus aux compétences à cause de la lourdeur ou des mouvements restreints de votre armure. Elle est utilisée page 2, où vous voyez un bouclier brisé dans ‘Modificateurs’.

Les armes

Les armes c’est CE TABLEAU.

Elles sont classées en armes courantes, armes de guerre et armes exotiques.

Je vois que Docteur Peste ne peut utiliser que des armes courantes et des bombes qu’il peut fabriquer lui-même.

Au cas où il se trouverait sans ses composants alchimiques, je vais lui donner une arbalète légère (35po) et 20 carreaux (2po en tout). Je vais aussi lui donner une serpe car je le vois bien récolter des ingrédients avec et ça peut toujours servir d’arme.

Comme mon homme-rat est de petite taille, il a une petite serpe qui fait 1d4 de dégât.

Le Critique indique ce qu’il se passe au niveau des dégâts si vous faites une réussite critique (un 20 marqué sur votre d20). La serpe inflige deux fois ses dégâts, alors on double les dés de dégâts. Si on voit indiqué 19-20 par exemple, cela veut dire que vous pouvez aussi faire un critique s’il est affiché 19 sur votre d20.

Le facteur de portée indique jusqu’à quelle distance vous pouvez toucher votre adverse sans subit de malus de distance.

Le Type indique quel type de dégât l’arme fait. C = Contondant, P = Perçant et T = Tranchant. C’est important car certaines créatures subissent moins de dégâts par certains Types de dégâts.

Finalement le Spécial est une action que vous pouvez faire avec cette arme, cliquez sur la donnée pour en savoir plus.

Calcul du toucher

Comme indiqué ici, c’est la BBA (qui changera souvent avec la montée de niveau) plus la caractéristique associée, plus le bonus ou malus de la taille.

Càc = Corps à corps / Dist = Distance / BMO = Bonus de Manœuvre Offensive

Lorsque vous ajoutez une arme, vous inscrivez la valeur de toucher correspondante entre Càc et Dist :

Le matériel

J’ai dépensé 62 pièces d’or sur 120 et il me reste donc 58 pièces d’or à dépenser pour le reste du matériel.

Les essentiels ? Le sac à dos (2po), la Tente, petite (10po) si vous faites des aventures à l’extérieur, une corde en chanvre, 15m (1po) et un grappin (1po) pour escalader, attacher, traîner… on peut tout faire avec une corde ! (Ha, et évitez de COUPER une corde, faites des nœuds ou déliez les prisonniers, les cordes c’est le bien, prenez-en soin).

N’oubliez pas le grimoire de voyage pour les mages, les outils de cambrioleurs pour le Roublard, le symbole sacré pour les Prêtres et ceux qui en ont besoin et de la lumière avec les 3 sortes de lampes différentes, au choix.

Pour vos vêtements, le système considère que vous possédez 10po ou moins de vêtements, alors éclatez-vous sans que ce soit de l’armure.

Le reste, c’est au ressenti.

Les spécifiques

Les sorts

Avec un nombre important de sorts, il est conseillé de s’en occuper en dernier car il y a pas mal de paramètres à prendre en compte.

Il y a une différence entre les sorts que l’on connaît et les sorts par jour.

Un ‘sort par jour’ est un emplacement de sort, imaginez cela comme des cases à remplir avec les ‘sorts connus’.

Vous pouvez remplir ces cases avec plusieurs fois le même ‘sort connu’, par exemple :
On va dire que j’ai trois ‘sorts par jour’ pour le niveau 0 et un ‘sort par jour’ pour le niveau 1. Je connais ces sorts là :

Niveau 0 : Je connais tous les sorts de niveau 0.

Niveau 1 : Je connais Projectile magique et Charme-personne.

Niveau 0 Niveau 1
Détection de la magie Projectile magique
Aspersion acide X
Aspersion acide X

J’ai décidé de mettre deux fois le sort ‘aspersion acide’ aux sorts de niveau 0. Pour le niveau je n’ai qu’un seul emplacement, je dois donc décider entre mes deux sorts connus, j’ai finalement pris Projectile magique.

Durant la partie vous pouvez toujours modifier vos sorts par jour, mais ils ne sont modifiables qu’après un certain temps (8 heures de repos pour les magiciens et ensorceleurs pour exemple), que ce soit un temps de sommeil ou simplement un temps de pause comme une ballade en ville sans combats, tension ou sortilèges lancés.

Ici en tant qu’alchimiste, les sorts sont appelés ‘formules’ ou ‘extraits’ car l’alchimiste utilise ses potions comme si elles étaient des sorts.

On peut voir qu’à droite du tableau, au niveau 1, j’ai accès à un sorts de niveau 1.
Cependant, ma caractéristique Intelligence me donne accès à des ‘sorts par jour’ en plus, comme indiqué dans le tableau des caractéristiques ICI.

Mon Intelligence est de 18, ce qui me donne un ‘sort par jour’ de plus de niveau 1, 2, 3 et 4.
CEPENDANT ! Vous avez accès à ces emplacements bonus que si vous avez accès à cet emplacement de base. Donc au niveau 1 vous n’avez pas accès à un emplacement de sort de niveau 4 par exemple, pour l’alchimiste il faut attendre le niveau 10.

Ainsi, de un emplacement de ‘sort par jour’ des sorts de niveau 1, je passe à deux emplacements.

Combien de sort je connais ? Pour l’alchimiste je ne connais pas de sort de niveau 0, mais je connais des sorts de niveaux supérieurs. Comme les règles me l’indiquent dans la description des Extraits :

 » Un alchimiste commence le jeu avec deux formules de niveau 1 de son choix plus un nombre de formules supplémentaires égal à son modificateur d’Intelligence. À chaque fois qu’il prend un niveau d’alchimiste, il gagne une nouvelle formule de n’importe quel niveau accessible. « 

Au niveau 1, je connais donc six formules de niveau 1.

Détails d’un sort

Prenons l’exemple de la BOULE DE FEU, un sort de niveau 3.

 École Évocation (feu) ; Niveau Ens/Mag 3, magus 3
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (de la fiente de chauve-souris et du soufre)
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau)
Zone d’effet étendue de 6 m (4 c) de rayon
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui

Ce sort revêt la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration n’engendre aucune pression.

Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). Une bille luisante jaillit alors de son index et fuse jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (sauf si elle rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage très étroit, une meurtrière par exemple, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant la déflagration.

La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets situés dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par ce dernier, comme n’importe quel autre sort.

École : Surtout pratique pour les magiciens et certains dons qui augmentent la puissance de certaines écoles.

Temps d’incantation : Combien de temps il vaut faut pour lancer le sort. En général c’est une action simple, mais il se peut que ce soit marqué ‘1 round’ et si c’est le cas, votre sort se lancera le tour suivant.

Composantes : V – Verbales / G – Gestuelles / M – Matérielles / F/FD – Focaliseur (Divin). Ainsi si vous êtes dans l’eau, ça sera difficile de lancer des sorts à composantes verbales. Pour ce qui est des composantes Matérielles et à Focaliseur, si vous avez une sacoche à composants et que le prix n’est pas indiqué, il n’est pas nécessaire d’avoir le focaliseur ou le matériel.

Zone d’effet : Peut être un rayon comme un cône, un trait, etc.

Durée : Combien de temps votre sort dure.

Jet de sauvegarde : C’est à l’adversaire de le lancer, il doit réussir ce jet de sauvegarde pour éviter votre sort et soit prendre moins de dégâts, soit les esquiver complètement. Il est égale au DD du sort (10 + Niveau du sort + Caractéristique de la classe associée à ses sorts [ex : Intelligence pour les magiciens]).

Résistance magique : Certains monstres de plus haut niveau, vont résister à la magie, il faudra donc que le lanceur de sort lance un d20 et batte la difficulté indiquée par le MJ.

Pour la Boule de Feu, cela prend 1 action simple pour la lancer.

Les composantes matérielles sont négligeables car le prix n’est pas indiqué, cependant il faut prendre en compte qu’il faudra parler et faire des gestes, alors attention à votre discrétion ou l’environnement où vous vous trouvez.

La portée est longue et la zone d’effet fait 4 cases de rayon, vous pouvez donc toucher plusieurs adversaires en même temps.

Le sort est instantanée, quand on lance une boule de feu ça explose toute de suite !

Les adversaires devront faire un jet de sauvegarde Réflexes, s’ils le réussissent ils subiront la moitié des dégâts.

La description de ce sort vous donne plus de détails sur comment le sort agit et peut être utilisé dans divers environnements.

Le compagnon animal

Il suffit de suivre les indications ICI, mais je vais revenir sur quelques points de votre compagnon animal qui ne sont pas explicites dans les règles :

Normalement, un compagnon animal agit avec sa propre Initiative (1d20 + Mod de Dex + Dons), mais vous pouvez autoriser au joueur d’avoir son compagnon animal agissant en même temps que son personnage, cela permet d’accélérer les combats et de rendre le tout un peu plus agréable à jouer pour le joueur et le MJ. Du coup, évitez les dons augmentant l’initiative car cela ne servirait à rien pour le compagnon animal car il utiliserait dans ce cas l’Initiative du personnage.

Ou vous pouvez faire en sorte que le compagnon animal retarde son tour, le temps de recevoir un ordre du personnage.

Les détails

Il faut ensuite remplir tout ce qui est Dextrie (votre main principale), âge et poids, si vous avez une religion (ce qui est plus que probable dans un monde rempli de dieux qui ont un impact visible sur le monde), votre nation, etc. en page 1.

Et le plus important c’est…

L’historique

L’historique est vraiment le plus important, il va définir le ‘pourquoi’ de votre personnage.

Si vous arrivez sur un jeu sans avoir de but, d’objectifs, c’est plutôt délicat de commencer des conversations ou de se trouver une place dans ce monde.

De plus, cela permet au MJ de jouer sur certains aspects de votre personnage.

Par exemple si votre personnage déteste les gobelins ou que les gobelins ont tué ses parents, vous aurez une réaction bien différente quand vous allez en croiser. Et votre MJ va se faire un plaisir d’en mettre, je le garantis !

Page 4, vous pouvez le développer ici ou alors, comme je l’ai fait avec plusieurs MJ, je leur fait un fichier écrit avec des paragraphes et je rajoute des images trouvées pour montrer mes anciens lieux de vie, les visages des personnes connues, etc. Mais là c’est vraiment se dévouer à votre personnage, ça vous arrivera surement si vous passez du temps à le jouer.

Et j’espère que vous allez vous accrocher à votre personnage, que vous imaginiez un passé et surtout un futur avec ses objectifs. Que vous vous demandiez quels sont ses goûts et ses petits particularités qui le différencient de cette masse différente, car ce que vous faites naître dans Pathfinder, c’est non seulement une personne ayant certains talents, mais un futur héro.

The end

Et voilà à quoi ressemble une fiche personnage finalisée :

Bien sûr elle se modifiera au fil de l’aventure et des montées de niveau, mais ça, c’est pour un autre article ! 🙂

Classés dans :


Commentaires

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *