Kékécé Patient 13 ?

Le 25 janvier 2019

Présentation

Quelque chose s’est mal passé dans cet hôpital psychiatrique pour que le personnel se mette à maltraiter ses patients ainsi.

Des formes noires, les anciens patients.
Une figure inexpressive se tient devant vous, fixant sans même cligner des yeux, alors qu’elle se met à parler les autres patients dans la pièce se tourne subitement pour vous observer : « Sortir d’ici ? Pourquoi ? »

Pourtant les patients présents vivent normalement dans cet univers oppressant et glauque. Des accidents peuvent arriver, mais on ne sait plus qui est fou ou qui ne l’est pas. La réalité se mélange à l’imaginaire de chacun et dénouer le vrai du faux est complexe, de plus les médicaments et les traitements des supérieurs n’aident pas.

Cet hôpital ne soigne pas, il cultive la folie de chacun pour en faire quelque chose de grand pour des desseins que personne ne sait, sauf peut-être le directeur.

Aucun patient n’est sorti de cette prison gardée par les blouses blanches, le personnel, et personne ne semble vouloir dorénavant sortir, vivant avec un calendrier et des règles strictes, tout le monde s’est accommodé à cette vie morne et cruelle cachant pourtant des secrets qui s’apprêtent à éclater les uns après les autres par de nouveaux arrivants.

L’univers

Un bec noir bavant de la poix, des yeux jaunes et violets, un crâne coloré explosé contre le mur.
« Fusain a dessiné dans sa chambre, qu’est ce que c’est ? Je sais pas, mais la Bouche saura surement ce que ça veut dire. »

Chaque personnage intégré en jeu ne sait pas pourquoi il s’est retrouvé là, ils n’ont aucun lien entre eux à part leur arrivée à la même date.

Le but des personnages joueurs va peu à peu changer de « on veut sortir de cet hôpital, pourquoi j’ai été enfermé ici ? » à « je dois survivre dans cet société démente et tenter de m’adapter » car personne ne peut sortir, les patients sont contraints de rester là et de vivre au jour le jour.

L’hôpital a une architecture étrange, les couloirs et les salles ne sont parfois pas aux mêmes endroits, certaines pièces inconnues apparaissent puis disparaissent.

Le personnel n’est pas coopératif, c’est au patient d’accepter de recevoir les traitements sinon il en subira les conséquences, comme le lit à clous ou l’enfermement avec camisole.

Un extrait du règlement intérieur de l’hôpital.

Pas de plan de l’hôpital, pas de date, les heures peuvent même être différentes durant la journée. Le temps semble malléable, à moins que ce soit les effets des médicaments ?

Patient 13 est un univers mature où les violence physiques et morales sont présentes et le système de jeu est basée dessus. Ce jeu de rôle s’adresse à un publique mature.

Le ticket 13

Le fameux ticket 13.
Ce ticket est collant de la sueur de ses précédents possesseurs.

Pourquoi ‘Patient 13’ ? Car certains matins, en plus de recevoir des médicaments, les Patients doivent participer à une loterie étrange où il doit piocher un ticket qui changera son numéro de patient. S’il tombe sur le numéro 13, il est emmené de force quelque part. Allez savoir où…

Les séances

Un module est appelé une séance, une campagne est appelée une Thérapie.

Le Maître du Jeu est appelé ‘Docteur’ et les Joueurs ‘Patients’.

Le Patient 49 au bec de corbeau.
« Il reste silencieux et aime traîner proche de l’infirmerie, je le soupçonne d’avoir volé des seringues et de faire des tests sur les autres patients. »

Le Docteur va vite se rendre compte qu’il va jouer beaucoup, beaucoup de personnages non-joueurs ! Mais il n’a pas à s’inquiéter car ils sont tous bien écrits et différents. C’est un plaisir de les jouer et ils deviennent iconiques et même attachants !

Chaque personnage a un secret et cela peut pimenter une séance facilement, d’ailleurs certains secrets demandent au Docteur d’improviser sa fin, car tout n’est pas écrit.

L’hôpital est modifiable à souhait, les salles sont décrites mais pas leurs liens entres elles, ce qui permet de faire son propre plan de l’hôpital et de le tourner dans tous les sens.

Patient 13 n’a pas d’ambiance ‘épique’, il se peut qu’il y ait des ‘blancs’ dans les discussions ou les journées avant qu’il se passe quelque chose et c’est normal.

C’est une ambiance lourde, voyez ça comme un film noir contemplatif où les discussions entres personnages vous gardent conscient… mais pas forcément sain d’esprit.

Une note d'un patient notée "Qui se trouve dans la salle des épées ?"

Le jeu propose une thérapie en 13 séances avec ses mystères, un fil rouge, du meurtre, de la tension, une découverte des patients et l’exploration de l’hôpital.

Je l’ai joué et les joueurs ont vraiment accroché jusqu’au bout. Je conseille au Docteur de retoucher un peu la fin pour la rendre un peu plus dramatique, mais dans l’ensemble c’est une très bonne expérience de jeu de rôle qui va vous faire jouer longtemps.

Le système

C’est un système à D6, donc tout ce dont vous avez besoin est 3D6, par personne de préférence, les règles, papier, crayon et un écran de MJ pour cacher votre scénario ou vos notes de Docteur.

Les traits

Chaque personnage possède un certain nombre de Trait, cela représente des compétences ou connaissances. De base, tout le monde a un niveau ‘moyen’ pour chaque trait, une personne n’est ni très forte ou très mauvaise à faire ou connaître quelque chose.

Il n’y a pas de liste de Traits prédéfinis, c’est au Docteur et au Patient de se mettre d’accord.

Pour chaque fois que le Patient doit faire un jet de dés, il doit lancer ses 3D6 par rapport à une difficulté établie par le Docteur (Un seuil de 2 étant très simple, seuil 4 normal, seuil 6 très difficile).

Pour réussir son action, deux dés sur les trois doivent dépasser le seuil.

Ce qu’il y a de très pratique avec ce système, c’est que les Patients peuvent être meilleurs ou pires dans ces Traits. Par exemple si les trois dés lancés dépassent tous le seuil défini, le Patient prend de l’expérience dans ce Trait, et à force d’en gagner, ou d’en perdre (!), le Patient peut s’améliorer ou non dans ce Trait au fur et à mesure de l’aventure.

Les indicateurs

Le Patient dispose de 3 indicateurs : la Lucidité, le Sang-froid et la Vitalité.

La Lucidité représente le degré de discernement du personnage et le recul sur ses actions. Le Patient peut utiliser des points de Lucidité pour relancer un dé ou baisser le seuil de difficulté. Il peut aussi regagner des points de Sang-froid ou Vitalité.

La Sang-froid représente le taux de stress du Patient.

La Vitalité représente l’état physique du Patient.

Attention si l’un de ces indicateurs tombent à 0, le Patient peut subir des effets négatifs, comme par exemple une crise de Lucidité qui fait perdre la mémoire au Patient. Allez savoir ce qu’il a fait pendant cette perte de mémoire !

Avis général

Si vos joueurs sont prêts à entrer dans un univers à l’ambiance film noir où l’on rigole moins, mais où on enquête et joue avec la folie, alors cet univers de jeu de rôle collera très bien.

Il est arrivé de rire pour certains sujets, mais tout se calmait rapidement pour retomber dans l’ambiance glauque.

Jouer les personnes non-joueurs est un plaisir pour le Docteur grâce à leur écriture originale. Beaucoup de liberté est offerte dans la Thérapie pour à la fois s’intéresser à l’histoire de l’hôpital mais aussi au développement des Patients.

Vous avez beaucoup d’éléments sous la main pour mettre les patients dans des situations différentes et même stressante !

Par exemple, petite anecdote, à un certain moment les joueurs se sont retrouvés enfermés dans une chambre avec un patient qui avait un pistolet en main et menaçait les Patients. Je possède un pistolet d’air-soft et l’ai utilisé pour rajouter du réalisme et montrer ce que cela fait de se faire pointer directement par une arme.

Utilisez toujours vos possessions pour rajouter du jeu, les joueurs adorent !

Mais… évitez de donner des médicaments à vos joueurs, hein.

Donner des médicaments à ses joueurs pour l'immersion dans le jeu ? Mauvaise idée !

Acheter les règles.

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