[MJ #01] Animer et engager les joueurs dans l’aventure

Le 12 août 2019

Avant de commencer à énumérer les points importants, je vous rappelle que le jeu de rôle est un jeu, cela se fait avec des personnes avec qui vous allez vous amuser et passer du bon temps.

Ne vous sentez pas obligé de savoir parfaitement faire ce qui va suivre, cela s’apprend à force d’animer vos jeux de rôle et vous trouverez vous-même votre ‘truc’ qui rendra votre mastering mémorable et surtout agréable pour vos joueurs !

Les descriptions

J’ai abordé rapidement la description dans mon article sur Une ville médiévale fantastique.

Il est très important de décrire ce qui entoure les personnages des joueurs, cela leur permet d’interagir avec l’environnement, de mieux l’explorer et surtout de s’y intéresser.

Essayez de rester le plus objectif possible dans vos descriptions, sans avoir un ton monotone vous pouvez très bien avoir un ton enjoué quand vous décrivez une salle magnifique ou un ton plus sombre pour une scène de crime.

Cependant, si la suite de l’aventure demande de passer une porte spécifique, ne le faites pas deviner dans votre ton ni vos gestes ou votre regard.

Imaginez la scène, il n’y a pas de grosses flèches dorées indiquant qu’il faut passer par cette porte, les personnages agissent comme bon leur semble.

Restez objectif, ne faites pas explicitement deviner le chemin de votre aventure à travers vos descriptions.

De préférence, demandez à vos joueurs de ne pas interrompre vos descriptions car d’abord vous mettez la scène en place et ensuite les joueurs peuvent agir sans demander de nouveau ce qu’il y a dans la pièce car Kévin a encore interrompu pour toucher à la porte en premier !

Pensez à écrire vos descriptions à l’avance ! Vous n’hésiterez pas et cela aidera au rythme. Et si vous vous êtes trompé dans une description, n’hésitez pas à la corriger (ou faire avec si possible), cela causera beaucoup moins de problèmes que si vous attendez que les joueurs la remarquent.

Le mieux vous décrivez la situation en question, le mieux se portera le rythme de vos parties.

« Alors y’a une table, deux chaises, un lit double et deux tables de chevet et euh… un foyer. »
« A l’entrée se trouve un porte-manteaux à gauche et une plante en pot à droite, une table et deux chaises pour manger. Une trappe se trouve à votre gauche pour descendre au sous-sol. La cuisine est garnie d’un foyer, d’un gros chaudron, d’un long comptoir avec assiettes et légumes et un tonneau d’eau… »

Le rythme

Entre une discussion paisible avec la vieille dame du coin et une poursuite nocturne sur les toits de la ville, l’ambiance est différente et le rythme aussi.

Par exemple, cela se ressent surtout en combat, si vous laissez le temps à vos joueurs d’établir une stratégie alors qu’un ogre les attaque de front, vous perdez cette ambiance d’urgence et de panique.
Dans des situations pareilles obligez vos joueurs à agir sur leur première intuition.

N’oubliez pas que le monde bouge autour des joueurs : s’ils sont en infiltration il faut le faire ressentir avec les gardes qui passent devant eux sans les voir, le temps passe et le soleil va bientôt se lever, il faut vite agir mais efficacement !

Quand les idées fusent et que l’instinct de survie entre en jeu, c’est là que vous tirez des émotions fortes chez les joueurs sans pour autant toujours devoir leur mettre la mort sous le nez.

Au contraire, si vos joueurs discutent en incarnant leurs personnages dans une situation calme, laissez les faire, c’est même le moment de vérifier vos notes et voir où vous en êtes dans l’aventure ou de simplement profiter des interactions et prendre des notes de ce qui se dit.

Dans ces situations, les joueurs forment des liens entre leur personnages et les futures scènes n’en seront que plus fortes en émotions.

Animer ses PNJs

Le décor, le rythme, maintenant il faut aussi que vous jouez plusieurs rôles à travers vos PNJs !

D’abord, travaillez votre position.
Un fier paladin : tenez vous droit et ayez des gestes directs et fermes.
Une pauvre paysanne : baissez la tête et le regard, gardez vos mains proches du corps.
Un type louche et dingue : penchez la tête, clignez à peine des yeux, recroquevillez vous.

La position peut déjà bien aider à visualiser à qui les joueurs ont à faire, et aussi vous aidez à vous mettre rapidement dans la peau de vos personnages.

Vient ensuite la voix, ce n’est pas obligatoire car on n’est pas tous imitateurs, mais jouez avec votre voix pour vous entraîner (sans rire, si vous êtes seul en voiture, c’est un des meilleurs endroits pour s’entraîner !)

Aiguë et grave, fort et peu audible, hésitation ou non dans la voix. Voilà quelques éléments que vous pouvez mélanger. D’ailleurs, votre position à table aide beaucoup à sortir la bonne voix.

Imaginez ce que porte ou possède votre personnage, a-t’il un chapeau qu’il enlève pour dire bonjour ? Fume-t’il la pipe ? Joue-t’il avec ses cheveux ?

Pensez aussi à la situation actuelle, comment réagit-il aux actions des joueurs ? Est-il lui-même en train de faire une action lui demandant des efforts ? Du coup cela doit s’entendre et se ressentir dans les gestes.

Mes joueurs n’incarnent pas leur personnage !

Vous ne pouvez pas leur forcer à sortir de leur zone de confort pour incarner une personne qui n’est pas eux.
Cependant, il y a toujours moyen de les entraîner à sortir de cette zone :

Lorsqu’un PNJ leur parle, pointez du doigt, regardez les bien en face, appelez leur nom… répondre à un PNJ se fait naturellement sous la peau de son propre personnage.

Vous pouvez aussi demander de temps à autre le ressenti d’un personnage sur une situation, cela entraîne le joueur à réfléchir comme son personnage et peut-être agir en conséquence.

N’hésitez pas à demander aux joueurs, ils ne peuvent pas tout savoir et ne savent peut-être pas comment incarner leur personnage correctement, vous êtes là pour les aider et leur faire vivre cette expérience unique.

Et si un joueur refuse toutes vos attentes, ce n’est pas grave ! S’il prend du plaisir à être dans la partie et que les autres joueurs prennent du plaisir à jouer avec lui, alors c’est tout ce qui compte.


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Commentaires

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  • OhOh, je vais piocher quelques idées ici ^^
    Un article bien sympathique en tout cas !